Na última década, os jogos eletrônicos receberam um destaque escalonado dentro do cenário competitivo mundial, ganhando até nomenclatura desportiva: passou a ser chamado de e-sports.
Isso se deu muito em detrimento do aumento da popularidade de League of Legends, consoante com o tradicional Counter-Strike, e um cenário de incentivo dos mundos cibernéticos e realidades virtuais, tendo em vista os avanços tecnológicos que propiciaram a melhora da infraestrutura (tanto das máquinas propriamente ditas, quanto da internet como um todo).
Assim, ligas mundiais passaram a receber bastante aporte financeiro, bem como se criaram plataformas de streaming cada vez mais interativas. Somados, esses fatores fizeram a audiência crescer, a cultura do e-sport se globalizar, jogadores passarem a ser exportados e a receber vistos de atleta, e as grandes organizações a tornarem-se entidades esportivas profissionais.
Confira também:
No meio disso tudo e, tal qual o desporto “tradicional”, a categoria de e-sports universitária tem atuado como uma oportunidade de base para jovens atletas amadores cavarem reconhecimento e serem cooptados pelas organizações.
Por isso, neste artigo, falaremos sobre como e por quê o e-sports universitário cresceu nos últimos anos no Brasil.
O e-sports universitário brasileiro antes de 2020
(Imagem: CPUeS / Reprodução)
Há – especialmente entre atletas mais tradicionais – quem diga que os e-sports não podem ser considerados uma categoria esportiva, uma vez que não envolvem exercícios físicos.
No entanto, sabendo-se que utilizam, em sua maioria, de espírito de equipe, estratégia e conhecimento tático, além do fator competitividade, e de necessariamente seguirem regras pré-estabelecidas, os jogos eletrônicos podem, sim, serem considerados “esportes”, de acordo com algumas acepções de dicionários.
No entanto, antes de 2020, o reconhecimento das Associações Atléticas, Diretórios e Ligas Acadêmicas para com o e-sports ainda era bastante embrionário, muito devido ao fato de que eram poucos os campeonatos universitários que reconheciam-no, e inseriam-no, portanto, em seu calendário competitivo.
Sem competições, não havia incentivo por parte das Atléticas. Sem incentivo, os times eram pouco visados e, quando existiam, eram tratados como um grupo de amigos que jogavam pelo forfun e que, por ventura, faziam parte da mesma Instituição de Ensino Superior.
Até então, a entidade de maior relevância no cenário era o Torneio Universitário de e-Sports – o TUeS –, criado em 2016, e que desde então mobilizava a primeira competição nacional em formato remoto, entre entidades do país inteiro.
A partir daí, outras pequenas iniciativas passaram a surgir, como a Liga Universitária de E-Sports (LUE), formalizado em 2017, que consistia em uma fase de seletivas online, e uma classificatória de intensos 3 dias, de forma presencial, como um grande Jogos Universitários, mas voltado para as modalidades eletrônicas. A LUE, no entanto, teve poucas edições e, devido ao alto custo, deixou de existir depois da pandemia.
Modalidades de e-sports nos Jogos Universitários
(Imagem: Liga BIFE 2023; Roushinol; Indie Clicks / Reprodução)
Desde as conquistas do Brasil no e-sports profissional, que vinham crescendo, até o buzz criado pelo TUeS e pela LUE, já era perceptível a movimentação dos e-atletas, em instituições onde a cultura do esporte universitário era grande, por um maior reconhecimento das entidades estudantis que faziam a manutenção da verba e do incentivo à prática esportiva. Aos poucos, seja por busca das próprias Atléticas ou de forma orgânica, esses times começaram a se organizar e, cedo ou tarde, serem “oficializados” por elas.
Dentro da Universidade de São Paulo, a Liga BIFE – composta por dez Associações Atléticas do campus Butantã da USP – foi a pioneira em inserir o e-sports como uma das modalidades demonstrativas da competição poliesportiva. A iniciativa foi estimulada pelo caráter de inclusão do BIFE, um dos seus pilares (afinal, a Liga foi criada em 1999 para antagonizar a Liga InterUSP, que era exclusiva às sete instituições mais “tradicionais” da USP).
Leia também:
Membro da Comissão Organizadora (C.O.) Esportiva do BIFE de 2020 a 2022, Leonardo Mendes, de 24 anos, estudante de Geografia da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Sociais (FFLCH) da USP, explica que o e-sports foi inserido no campeonato em 2018, já contando com uma série de modalidades, buscando agradar a todos os públicos – League of Legends (o jogo MOBA mais famoso do mundo), Counter-Strike: Global Offensive (jogo tradicional, em estilo first-person shooter), Hearthstone (jogo de cartas), Clash Royale (jogo de cartas mobile) e FIFA (jogo de futebol, disputado em console).
Já em 2019, com a grande incidência de aprovação, outras três foram adicionadas: Just Dance (jogo de dança), Super Smash Bros. (jogo de luta) e Brawl Stars (jogo mobile em estilo MOBA). Nesses dois anos, a competição aconteceu na antiga CNB Arena, na Zona Sul de São Paulo.
Quando perguntado sobre como o BIFE utilizou desse público já existente de e-sports durante a pandemia, ele respondeu: “Por não podermos executar nossa competição regular de diversas modalidades presenciais, pelos anos de 2020 e 2021, fizemos o E-BIFE, ou seja, um BIFE apenas de games, e remoto. Como era o único esporte que podia rolar com segurança, o alcance cresceu muito. A C.O. se dedicou demais para fazer acontecer, e o formato de um fim de semana, que rolava no modelo presencial, se transformou em um campeonato que durou mais de meses, sendo todos os jogos transmitidos”.
Leo relembra que foi durante a pandemia que o Valorant, jogo FPS da mesma desenvolvedora de LoL, foi lançado, e que ele rapidamente virou febre. Então, o E-BIFE foi um dos primeiros campeonatos universitários a incorporá-lo na lista de modalidades. Depois, ainda adicionou com orgulho:
“Por demanda dos atletas, em 2021, nós inserimos algumas modalidades na categoria feminina, como forma de incentivar a competitividade entre mulheres, que muitas vezes são discriminadas no meio dos jogos eletrônicos. Então, por exemplo, ao invés da modalidade League of Legends, a gente tinha o ‘League of Legends Absoluto’, ou seja, sem distinção de gênero entre os competidores, e também o ‘League of Legends Feminino’. Mulheres, naturalmente, podiam jogar os dois. Foi um pioneirismo do BIFE”.
– Leonardo Mendes, 2024
Quando questionamos o InterFAU, renomada competição que existe há quarenta e cinco anos entre Faculdades de Arquitetura e Urbanismo do estado de São Paulo, do por quê se demorou tanto para introduzir o e-sports como modalidade guarda-chuva – fato que ocorreu somente em 2022 –, a resposta veio de Samara Gusman, 21, presidente da Atlética do Mackenzie, que foi da Comissão Organizadora Esportiva do campeonato no ano passado:
“Infelizmente os e-sports ainda sofrem muito preconceito dentro das Universidades. O próprio Mackenzie, enquanto Instituição, não os reconhece como esporte”, pondera, sabendo que a delegação do Mackenzie é uma das maiores do InterFAU, tendo sido campeã em mais de trinta edições. Mas ela também ressalta: “Em 2023, tivemos uma boa adesão do público não-atleta que foi até o local dos jogos para vibrar por seus times. Isso evidencia uma demanda para a consolidação dessas modalidades dentre os torcedores.”
Quanto ao desfecho de 2024, Samara revelou que a competição deste ano, que ocorreu em agosto, contou com cinco modalidades – duas a mais do que nos anos anteriores, que só tiveram League of Legends, Counter-Strike e FIFA. Eles adicionaram Valorant e Just Dance e, assim, caminhando com o crescimento da cultura dos e-games internamente nas faculdades de Arquitetura.
A “dádiva” da pandemia
(Imagem: Liga BIFE 2023; Luan Porto; Indie Clicks / Reprodução)
A pandemia da Covid-19 assolou o globo com incontáveis perdas, é claro, mas sem dúvidas acabou sendo uma ferramenta de aceleração para a cultura dos e-sports, já que a interrupção das temporadas regulares das ligas profissionais fez com que os fanáticos por esporte buscassem nova forma de entretenimento.
No Brasil, os e-sports universitários certamente foram os maiores beneficiados, porque as associações estudantis precisaram se reinventar para manter a chama da competitividade esportiva acesa durante o ensino à distância, e a forma mais comum de o fazer foi colocando os devidos holofotes nos seus times de jogos eletrônicos.
“Foi importante para que as pessoas mantivessem essa cultura de torcer, de acompanhar, de se emocionar pela prática esportiva da sua faculdade, por mais que estivessem trancadas em casa por conta do isolamento social”, explica Heloísa Justo, 27, que era Diretora Geral de Esportes pela A. A. A. Lupe Cotrim (Atlética da Escola de Comunicações e Artes da USP) na gestão de 2020 a 2021.
Durante a entrevista, Heloísa conta que ela e as demais integrantes do setor esportivo da Atlética chegaram, inclusive, a organizar um campeonato universitário de Clash Royale em meados de 2021, para incentivar a valorização dos games mobile, e também angariar fundos para o time que representava sua faculdade – a ECA Lions. Mesmo assim, as coisas não saíram bem como planejado. Explica com pesar: “Ainda era o auge da pandemia, mas, ao mesmo tempo, estava todo mundo meio saturado. Trabalhamos muito para engajar as pessoas na nossa iniciativa, e mesmo assim, não tivemos muitos inscritos…”
Sobre esse assunto, Leonardo faz coro para falar da experiência com o “E-BIFE”: “Se adaptar para o online foi um desafio… Muita gente da C.O. não tinha conhecimento com tecnologia de jogos, seja para entrar no Discord e fazer o contato com os atletas, seja para entender o que estava rolando nas partidas e lidar com as questões do público comentando no chat da Twitch. Mas […] no segundo ano, a gente já estava ‘voando baixo’ com a juventude gamer (risos).”
Em questões de infraestrutura, Leo chegou a pontuar: “O fato da gente não ter todo mundo em um lugar também dificultou, porque cada pessoa dependia do próprio equipamento e internet, por isso, rolavam alguns contratempos”. Além disso, adicionou: “[…] uma coisa que não foi necessariamente um desafio, mas acho que precisa ser dito, foi o nosso público se tornando narrador ou comentarista. Isso foi incrível, de verdade. Acho que podemos ter ajudado vários gênios táticos do a se lançar na carreira de caster. A Maria Fogueta, que hoje em dia é bem famosa e narra diversos campeonatos robustos da Riot, chegou a ser caster no E-BIFE 2020.”
Para completar, ainda, o desenvolvimento do e-sports dentro de uma grande e numerosa Instituição como a USP, todo esse movimento individual das Atléticas fez crescer a necessidade de uma representação coletiva dentro desse pólo. Assim, em 2020, alguns alunos se juntaram e promulgaram uma competição entre todos os Institutos, intitulada Taça JúpiterWeb – fazendo referência ao sistema moodle adotado pela Universidade, de mesmo nome.
Com o sucesso da Taça, esse coletivo resolveu, por fim, fundar a entidade USP Cronos, no intuito de levar os e-sports do campus Butantã da USP para outro nível, com seletivas e treinos constantes, para, eventualmente, disputar campeonatos semiprofissionais.
Mobilização das Atléticas e Ligas para acompanhar a demanda
“Ted“, que foi Presidente da USP Cronos em 2023, explicou que a iniciativa de criar uma equipe-“seleção” dentro da Universidade, também era de criar uma comunidade – não apenas de atletas, mas também de torcedores. Assim, os aficionados por e-sports não torceriam apenas pelas suas Atléticas; eles poderiam, sobretudo, acompanhar o desempenho desse “supertime uspiano” em grandes campeonatos brasileiros.
Para dar um currículo breve, Ted conta que a USP Cronos já participou “[…] do TUES (nacional), CPUE (paulista), campeonatos da AcadArena (nacionais), campeonatos da Red Bull, campeonatos nacionais exclusivos de cada modalidade…”
Quando questionado sobre a rivalidade da USP Cronos, ele citou a Unicamp Tritons, além da própria vendeta com os times internos – a USP Ribeirão Preto (“Royals”) e a USP São Carlos (“CAASO Hogs”). Uma outra potência, ressaltou, são os times da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), que cresceram bastante nos últimos anos.
Por fim, o entrevistado contou que o retorno às atividades presenciais gerou um movimento de desengajamento da Cronos, porque “os estudantes têm menos tempo para treinar, já que perde-se muito tempo de locomoção entre aulas e trabalho em São Paulo.”
Um outro fator pode ter sido a perda de interesse de quem não é atleta propriamente dito de e-sports, uma vez que os esportes convencionais voltaram a ser amplamente praticados e, portanto, incentivados pelas Atléticas e Ligas. É o caso da Liga Atlética Acadêmica da USP (LAAUSP), que ainda não inseriu os e-sports como modalidade do seu calendário de competições, com exceção ao torneio de calouros – chamado de BichUSP – que teve algumas modalidades e-sportivas envolvidas nas edições 2021 (remoto) e 2022 (presencial).
Sobre isso, Arthur Alves, 22, bacharelando em Esportes pela Escola de Educação Física e Esporte da USP (EEFE/USP) e Diretor Esportivo da Federação Universitária Paulista de Esportes na gestão de 2024, pontua:
“Como organizador, a discussão é bem delicada. Pessoas que gerem o esporte universitário muitas vezes não têm a concepção de que e-sports são modalidades esportivas. Isso não é culpa da Liga, é uma cultura do Brasil como um todo.”
– Arthur Alves, 2024
Tentando, ele próprio, balancear a carreira de e-atleta amador de Wild Rift, assim como profissional em formação para gerir tecnicamente times de futsal, ele disserta: “Na Coréia, no Japão, onde os e-sports são muito bem desenvolvidos e os atletas que se destacam ganham bolsas universitárias para jogar por uma faculdade, no Brasil, ainda estamos no degrau de discutir: e-sports é ou não esporte? Enquanto não superarmos essa barreira a nível nacional, a gente não vai evoluir.”
A acessibilidade dos jogos mobile
(Imagem: Tecflow / Reprodução)
Com o aprimoramento das tecnologias de aparelhos móveis, popularizam-se, mais e mais, os games mobile. Esses jogos, que no geral são mais breves, possibilitam que as pessoas joguem em situações corriqueiras, durante a rotina do dia a dia, como em deslocamento em transportes públicos, por exemplo.
Júlia Bentes, estudante do Instituto de Matemática e Estatística da USP (IME/USP), e que há anos representa sua Atlética como uma das lead players da equipe de Brawl Stars, explica que incorporar esses jogos aos campeonatos é importante devido à sua acessibilidade:
“É difícil jogar LoL, Valorant e CS se você não tem um computador bom. Então, o jogo mobile ajuda nesse sentido de conseguir trazer mais gente pros e-sports. E esse é um meio de entrar ‘mais leve’. O LoL, por exemplo, tem muito mais informação, tem uma comunidade muito maior, e consequentemente tem muito mais toxicidade. Já os e-sports mobile ainda estão nesse momento gradual de crescimento. É mais fácil se sentir parte, crescer e entender mais tecnicamente do game“.
– Júlia Bentes, 2024
Confira também:
De acordo com a Anatel, o número de dispositivos conectados à internet ultrapassou a população do país em 2020. Segundo uma pesquisa da Global Web Index, os downloads de jogos para celular aumentaram em 33% em todo o mundo no mesmo ano. Contribuindo para esse crescimento, está o avanço constante na tecnologia de smartphones, e das operadoras de celular, com planos cada vez mais acessíveis de pacotes de dados que sustentam a cultura desses jogos.
Embora o incentivo de grandes corporações seja enorme a torneios de jogos em dinâmica “battle royale” (experiência multiplayer no qual o objetivo é que apenas um jogador vença), como Free Fire e Fortnite, no cenário dos e-sports universitários, em especial na Região Sudeste do Brasil, preponderam-se competições de games em equipe estilo “MOBA” – como Brawl Stars e League of Legends: Wild Rift.
Novas iniciativas privadas
(Imagem: AcadArena / Divulgação)
O Brasil, que desde sempre se mostrou uma potência e-sportiva, estando apenas atrás de alguns gigantes como China, Coréia, Estados Unidos e Canadá, não ficou para trás. Nos mundiais, nossos representantes brasileiros sempre chegam a fazer cócegas nos campeões e, por mais que nem sempre voltem com a taça para casa, certamente deixam o recado de que estamos lá para competir.
Assim sendo, de tempos em tempos, novas iniciativas privadas se lançam ao cenário dos games para tentar a sorte de construir algo inovador.
Confira também:
É o caso da LOUD, que hoje se sagra como a principal e a maior organização de e-sports da América Latina e a segunda maior do mundo, com diversos segmentos de modalidades, além de diversos parceiros institucionais e uma vasta gama de influenciadores, streamers e pro-players. Criada apenas em 2019, a LOUD decolou muito rapidamente no cenário no que concerne à visibilidade e ao fandom – foi a primeira equipe brasileira a atingir um bilhão de seguidores no Instagram.
Tendo em vista a importância do universitário no cenário amador, outro exemplo é a AcadArena. Executando ativações pelas principais capitais nacionais e servindo como uma rede de relacionamentos para todo o Brasil, a empresa de “campus gaming” se dedica a empoderar organizações estudantis, com o fim de elevar o padrão gamer nas universidades e garantir auxílios a e-atletas destaques, como bolsas de estudos e cursos de extensão e imersão.
Para onde vai o e-sports universitário?
(Imagem: Liga BIFE 2023; Luan Porto; Indie Clicks / Reprodução)
O destino, acredita-se, é promissor. O Brasil possui uma forte cultura de esporte universitário, perdendo apenas para os Estados Unidos. Então, com paciência e mediante ao reconhecimento mundial do país como uma potência e-sportiva em desenvolvimento nos campeonatos mundiais, os e-sports universitários devem, cada vez mais, ser reconhecidos pelas entidades que fomentam essa categoria desportivas.
Uma pesquisa realizada pelo O Quarto Nerd entre times universitários em abril de 2023 procurou saber como estavam os ânimos das equipes depois da pandemia. Nela, 45,5% dos entrevistados afirmam que os times continuam crescendo. Pelo contrário, 27,3% diz que eles estão em declínio porque as pessoas estão jogando menos, enquanto 18,2% reclamam que isso se dá por conta da escassez dos campeonatos e 9,1% culpabilizam as Atléticas pela falta de incentivo.
O estudo, que também analisou a demografia dos correspondentes, reparou que 72,7% das respostas vinham da Região Sudeste do Brasil, 18,2% da Região Sul e apenas 9,1% da Região Centro-Oeste, com nenhuma resposta vinda das demais, sendo que mais de 70% dos entrevistados declararam morar na capital de seus estados. Isso mostra que a valorização dos e-sports ainda está atrelada a pólos de influência, por mais que seja uma categoria de jogo remota e que, não necessariamente, demanda estruturas de municipais e/ou regionais para a execução de treinamentos e competições.
O estudante Arthur Alves, que por alguns anos esteve à frente da organização discente autogerida do esporte universitário, pondera: “É importante consolidar como modalidade esportiva, mostrar que as pessoas competem por isso, interagem por isso, e então se sentem realizadas como atletas a partir disso”.
Por aqui, nós continuaremos de olho nesse movimento de ascensão dos e-sports. E você, o que acha de tudo isso? Concorda que a valorização do universitário é um trampolim para o alto rendimento?
Não esqueça de nos seguir no Twitter e no Instagram para continuar acompanhando nossos posts e notícias!
Encontrou algum erro na matéria? Avise-nos clicando aqui.